martes, 13 de abril de 2010

DICCIONARIO GALEGO DE XOGOS

Agachadoiro/agachadillo/agachadas/escondite:

Unha persoa fica nun lugar concreto contando ata unha determinadada cantidade establecida, mentres os restantes xogadores se agachan. Unha vez que o buscador remata a súa conta disponse a ir na procura dos seus compañeiros; sabendo que o seu obxectivo é impedir que estes cheguen á casa (punto onde se realiza a conta) e se pidan, é dicir, pronuncien a frase "por mi"; se conseguen isto os buscados quedan salvados de seren os que teñan que realizar a tarefa de contar na seguinte partida. Así pois aquel que non conseguira liberarse e fose atrapado antes de chegar á "casa" polo que andaba a buscar nesa ocasión, sería o que reemplazaría a este último. Este era o criterio a seguir cando o xogo xa comezara pero ¿cómo se determinaba quen era o contador na partida inicial? Mediante outros xogos ou coplas nos que o azar era o protagonista.

Aros:

Antigamente os aros construíanse a partir do ferro dos "aros" dos caldeiros.

Arrondeeiras:


Máis que arrondeeiras fixas, o que se acostumaba facer era usar viñas ou árbores fortes para pendurar aí os dous extremos dunha corda ou adibal, e sobre o sitio para sentar soíase poñer un saco.

Asubiote:


É unha especie de chifre que se constrúe na primavera, cando dan a tona os salgueiros.

Bailarico:


É un enredo tradicional que pola súa forma permítelle bailar sobre si mesmo. Antigamente construíanse cos carretes dos fíos.

Bonecas:


É o xoguete por excelencia de todos os tempos, sobre todo asignado ó sexo feminino. Os nosos avós e bisavós empregaban para a súa construcción pedras, espigas, trapos, paos, latas, abrótegas...

Caniza/rastroiro/carros:


Eran unha especie de carros que os rapaces de épocas pasadas construían.
A caniza construíase habitualmente con táboas de madeira ondulada.
O rastroiro facíase a partir dunha xesta. Tanto este como o anterior non posuían rodas, simplemente eran para ir polos prados abaixo.
Os carros si levaban rodas e construíanse con madeira ou ben con nabos.
Podemos citar nesta mesma entrada as bicicletas de pao que a propia xente da aldea construía.

Cantigas que se encamiñan cara o xogo:


"Rei rei/ por onde eu escaparei/ pola punta da uña/ ríspate carabuña". Este era un xogo típico que se realizaba cando se comían as cereixas.
"Serra comadre/ serra compadre/ a madeiriña do señor abade/ ti ca lima e eu ca serra/ faremos diñeiro coma terra". Consiste en que un neno ou nena lle colla as mans cruzadas ó outro e tire delas alternativamente facendo que serra na madeira.
"Tengo una muñeca vestida de azul/ con su camisita y su canesú/ la saco a paseo, se me costipó..."

Carropanda/A panda/ As cabaliñas:


Neste caso as tres opcións que exponemos como entrada non son exactamente iguais.
Carropanda/A panda: son necesarias catro persoas. A imaxe que se crea é a dun arado das vacas onde: dous xogadores son as vacas e púñanse de pé; outra o arado e colócase coas costas dobradas e a cabeza entre os dous anteriores; finalmente, o restante súbese encima deste último. Con esta mesma configuración xogaban un número indeterminado de equipos e gañaba aquel que chegara antes a un determinado punto establecido con antelación.
As cabaliñas: as regras do xogo son as mesmas, pero a colocación dos xogadores distinta. Neste caso non precismaos catro senón dous xogadores que proporcionarán a imaxe dun xinete subido nun cabalo, de aí o nome.

Cerdeiriñas/A guerra da paz:


Existen diferencias entre eles pero parten dunha base común. No xogo participan un número indeterminado de persoas das cales unha terá que realizar a acción principal: agachar un obxecto; mentres o fai os restantes individuos estarán cos ollos pechados e cando os poidan abrir a súa función será ir na procura do instrumento agochado. O primeiro que o atope proclamarase gañador.
En "A guerra da paz" está establecido que o que se agocha é un vimbio e ademáis o afortunado que o atope terá que zorregarlle con el a todo aquel que dea pillado. Por iso este último xogo é máis arriscado e nel cada buscador ten dúas funcións: a de buscar propiamente o vimbio e a de fuxir no caso de que alguén distinto a el o atope antes.

Chave:


O habitual é que a chave sexa un aparello de ferro consistente nunha especie de poste ou vástago de pequeno tamaño sobre o que se colocan aspas tamén de metal que poidan xirar sobre este. O obxectivo é lanzarlles a estas aspas obxectos de pequeno tamaño pero pesados, para que xiren e, así ían sumando puntos os distintos equipos de xogadores, tendo en conta factores como a distancia dende a que fan os lanzamentos.

Cintas:


Para comezar o xogo sitúanse sete persoas fronte a dúas. As primeiras teranse que poñer de acordo entre elas, de xeito que cada unha teña asignada unha das sete cores do arco da vella. Logo os dous restantes xogadores escollen a un rapaz/a, pero para que este poida ser integrante do seu equipo terá que adivinar a cor que representa. Seguindo este sistema os dous grupos que resulten terán que medir as súas forzas. Para isto formarán dúas filas en sentidos opostos pero unidas, no medio das que se debuxará unha raia. Finlamente os que máis forza teñan e consegan que o bloque contricante pase a liña cara o seu territorio serán os que gañen.

Al cocherito leré:


Esta é unha das múltiples cancións que se entoan cando se está saltando á comba, coa peculiariedade de que cando se pronuncia "leré" a corda súbese e o que está a saltar anícase. A continuación expoñemos a canción na súa totalidade.
"Al cocherito leré/ me dijo anoche leré/ si yo quería leré/ montar en coche leré/ y yo le dije leré/ con gran salero leré/ no quiero coche leré/ que me mareo leré. El nombre de María, cinco letras tiene: la m, la a, la r, la i, la a; MARÍA"

Comba:


Mediante este instrumento ou xoguete pódense compoñer distintos xogos de mecánica moi sinxela. Normalmente consiste en saltar sen pisala mentras dúas persoas a moven formando un círculo. Pero tamén orixina outros xogos como o da "culebra" no que os rapaces/as teñen que saltar a corda mentras outros/as dous anicados no chan a ondulan como se se tratase duna serpe. Distintos tamén son os xogos de "tirar pola corda" ou pasar por debaixo dela.
Sen embargo a maior parte das actividades que se realizan coa comba consisten en saltar á vez que se recitan coplas.

Estornela:


É o máis parecido a un deporte, consiste en golpear cun pao de tamaño medio (palín) o carozo duna espiga de millo ou un pao pequeño (a estornela), gañando quen o envía máis lonxe.

Goma:


Gomas elásticas que había que saltar recitando coplas ou cantigas. A goma é sostida por cada extremo ó redor do corpo dunha persoa e unha terceira realiza as distintas fases do xogo dependendo da altura á que se sitúe a goma.

Juá/canicas:


Actualmente máis coñecido como "xogar ás canicas" (bolas de cristal pequenas de distintas cores). Primeiro faise un buraco reducido na terra e logo consiste en tirar o xoguete en cuestión, de xeito que o consigamos introducir no devandito buraco o máis pronto posible.

Manro/esquinitas:


Non hai un número prefixado de xogadores; todos estes débense colocar cada un nunha esquina ou columna (xogador A) a excepción de un que quedará no medio de vixiante (xogador B). A actividade consiste en intercambiarse de postos os xogadores A sen que o B o perciba. Se isto non fose así o "vixiante" consegue un dos postos do xogadores A por estes non consumar o cambio coa suficiente velocidade.

Matarile/Ambo a tu:


Consiste en crear dous bandos que se situarán paralelamente, é dicir, uns mirando para os outros. O xogo baséase en manter un diálogo mentras ambos os dous bandos se moven cara adiante e cara atrás. Existen variantes respecto a diferentes sintagmas da canción-diálogo que entonan, neste caso escollemos como mostra o exemplo pertencente ás xeracións máis vellas.
-"Ambo a tu, matarilerilerile/Ambo a tu matarilerilerón"
-"¿Qué quiere usted? Matarilerilerile/ ¿Qué quiere usted? Matarilerilerón"

Mazarico/ruleta/patadilla/semana/mariola/avión:
Mazarico/ruleta/patadilla:


Primeiro constrúese un rectángulo no chan que teña dous por catro cadrados. Consiste en ir tirando unha pedra á pata coxa cada dous cadros, pero esta nunca pode caer nunha liña ou fora do devandito rectángulo. A persoa que consega chegar ó séptimo recadro tírase para fóra a pedra, loga cóllese na man e, estando de costas o xogo en sí tira a pedra cara atrás. Logo se esta caeu nun lugar acorde coas regras o xogador, sempre de costas, comeza a ir saltando, de xeito que simultáneamente coloque cada pé nunha casilla sen pisar nunca a raia. Según comeza o seu retroceso en cada par de recadros entoa dúas sílabas: "Pico, pico, maza-rico". Se consegue chegar ó final (realmente o lugar inicial) cumplindo todo o establecido pódese permitir o luxo de marcar cunha equis a casilla que queira, de modo que o seguinte xogador nunca poderá apoiarse nela.

Semana/mariola:

É moi parecido ó anterior pero neste caso disponse de seis recadros e a pedra arrátrase por cada un deles sen saltarse ningún. O que consegue chegar ó final da sucesión sen pisar as liñas faise cun punto e gaña o que máis acumule.


Avión:


A configuración dos cadros é un pouco distinta. Primeiro tírase a pedra e logo vaise ata onda ela á "pata coxa". Posteriormente repítese a xogada ata que se chegue ó final da sucesión; pero nin a persoa nin a pedra pode pisar a liña ou ir fóra dos recadros, como pasaba en tódolos anteriores.Todos estes xogos construénse na terra, perfilando cunha pedra os devanditos recadros.

Pañuelito:


Consiste en formar unha roda, os compoñentes da cal teñen que estar sentados no chan; todos agás un, que dá voltas por fóra da roda cun pano na man ata que decide colocarllo a alguén por detrás. É entón cando comeza a cantar: "Pañuelito/ guante, guante/ el que lo tenga/ que se levante". Como di a canción o que ten o pano detrás das costas débese levantar e empezar a correr detrás de quen alí llo colocou; se o consegue pillar antes de que se lle sente no seu sitio gaña.

Pañuelo (pano):


Fórmanse dous equipos dun número indeterminado de persoas que estarán colocados á dereita e esquerda doutro xogador que se situará no medio de ambos equipos. Cada un dos componentes dos laterais representará un número, de xeito que, os números sermpre se repitan respecto dun grupo ó outro. O xogador mediático dirá un número dos establecidos e nese intre, de cada equipo sairá unha persoa (a que se identifique co número que se nomeou); a súa principal pretensión e coller o pano que suxeita o mediador; así pois, o primeiro que o consega e, ó mesmo tempo dea chegado con el ata onde os compañeiros do seu equipo sen que o seu rival o alcance será o gañador.

Pasimisí, pasimisá/Pasa resalero:


Ambas as dúas presentan unha mecánica idéntica; sen embargo varían a copla que entonan durante o xogo. Dúas persoa cóllense de mans creando unha figura similar a unha ponte, mentres que os restantes participantes, formando unha especie de tren, pasan por debaixo. Cando a copla remata atrápase a persoa que nese momento estaba pasando por debaixo da ponte. É enton cando as "columnas da ponte" lle realizan unha pregunta ó xogador atrapado, pregunta que presenta como posibles resposta dúas. Dependendo pois da opción que escolla o "enquisado", este pasará para un bando ou outro (cada unha das dúas persoas que se uniron das mans ten un bando). Isto repetirase constantemente ata que todos os participantes estean repartidos. Cando isto ocorra os xefes de cada equipo (as que inicialmente se deran as mans), axudados por todos os compoñentes deste, realizarán forza en sentido oposto ó seu respectivo contrincante; ó igual que ocorría na última parte de "as cintas".
As coplas son:
"Pasimisí/ pasimisá/ por las puertas de Alcalá/ el de alante corre mucho/ el de atrás se quedará."
"Pasa resalá, resalá, resalero/ pasa resalá límpiate con mi pañuelo/ que lo lavaré mañana en la fuente de la oliva"

El patio de mi casa:


É moi similar ó anterior, só que neste caso unha persoa ten que quedar dentro da roda e realizar algunha actividade. A canción que se entoa é:
"El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los demás, agáchate y vúelvete a agachar, que a las agachaditas no sabes bailar..."

Pelada/pasar a chita:

Consiste en tocar a unha persoa e dicirlle "chita", esta deberá "pasala chita" a outra persoa e así sucesivamente. O perdedor deste xogo é aquel que se "quede coa chita".

Picapolaina/Aceiteira, vinagreira:


Son dous xogos que teñen a mesma mecánica pero distinta canción. Unha persoa ten que agachar a cabeza no colo doutra, mentras un dos restantes xogadores o pincha no cú. Unha vez sucedido isto o que configura unha especie de almofada para o magoado dille:
a) -"¿Quen te picou?"
-"Picapolaina"
-"Vaite aló e traima"
b) "Aceiteira, vinagreira/ chas con chas/ aceite non dás/ un vilisquito no cú/ e empezar a escapar"
É entón cando o magoado, dentro da oferta que ten, arríscase a acusar a un; se acerta gaña o xogo.

Pillada/pescar:


Hai varias formas de xogar:
Unha única persoa encárgase de "pillar" ou "pescar" ás outras, é dicir, atrapalas. Todas as víctimas pasan a pillar tamén, así ata que todos os xogadores estean "pescados".
Moi parecido á anterior versión é a "chica" ou "pillada" propiamente para outros. Consiste, polo tanto, en escapar mentras un xogador anda na procura de pillar a alguén; o matiz diferenciador que ten esta variante é que non se chega a atrapar ós xogadores, senón que, simplemente se lle toca e díselle "pillado". Nesta variante o "pillado" tamén pasa a pillar pero non na compañía do xogador que a el o pillou senón el só, porque o que se realiza é un intercambio de funcións entre o que pilla e o pillado.
Se establecemos o concepto de "casa" (un espacio onde os perseguidos poderán ausentarse da súa captura), o xogo adquire outro matiz. Cada vez que se atrapa a un xogador este lévase ó "cárcere" (normalmente consiste en arrimalo a unha árbore), e este está alí ata que un dos seus compañeiros, tamén perseguido, decida salvalo e, polo tanto, volve á liberdade. O xogo continúa con esta mecánica ata que os que "pillan" conseguen introducir a todos no cárcere.

Piña:


Constrúese un buraco grande na terra e logo tantos pequenos como xogadores haxa. Necesítase tamén unha piña e un pao para cada rapaz/a. Un dos xogadores intentará meter a piña coa axuda do pao no buraco, mentras o resto procura impedírllelo. Cando os paos non se estean a empregar deberanse introducir no buraco pequeno que cada quen dispón. Gañará o que máis piñas introduza no grande.

Pita cega:


Un xogador/a cos ollos tapados busca ós outros, que o desorientan dándolle voltas e berrando. Cando o que fai de pita cega atrapa a un, este queda no seu lugar.

Potro:


Consiste simplemente en saltar unha sucesión de persoas colocadas en ángulo recto. A regra base é non caer nin tirar a ninguén.

Raíña, A:


Fai referencia ó que hoxe popularmente coñecemos co nome de tres en liña. O número máximo de xogadores son dous. Consiste en debuxar un cadrado na terra e partilo en catro anacos iguais. Cada xogador dispón de tres pedriñas que intentarán colocar de xeito que configuren unha liña; o que primeiro o consega é o que gaña e é o que ten o privilexio de colocar primeiro a súa pedra na seguinte partida.

Rueda, rueda:


Hai que formar unha roda de persoas, conseguindo que estas xiren cara a un lado mentras cantan: "A la rueda, rueda/ de pan y canela/ cójete un librito y vete a la escuela/ y si no quieres ir/ héchate a dormir/ Marité, Marité, sentadita me quedé" Ó final, como ben indica a cantiga, todos quedan tirados no chan.

Sangre (sangue):


Non hai unha cantidade prefixada de xogadores; cada un deles escollerá un país dos establecidos. Sen embargo un ou unha rapaz/a situarase un pouco máis lonxe do resto, este/a será o policía que se encargará de dicir en alto un país; nese intre a persoa do grupo en cuestión que tiña esa mesma elección ten que berrar ¡sangue! e comezar a correr ata un determinado punto. Se consegue chegar antes de que o policía o atrape gaña senón queda eliminado.

Tiratacos:


Trátase dun pao de sabugueiro que se baleira de tal xeito que forme un cano e que a súa parte interior quede unida a un mango. Este retírase para introducir no cano a munición (froitos de loureiro) que son metidos a presión e lanzados despois empuxando o mango do tiratacos.

Torres de carozos:


É o único xogo que vimos que se poida considerar individual. Así que se debulla o millo quedan os carozos, que valen para seren queimados coa leña, pero antes diso pódese enredar con eles, facendo torres. Para iso colócanse de dous en dous, perpendiculares uns a outros, ata onde se sexa capaz de construír sen que a torre se veña abaixo.


Vou, vou:
Para xogar a isto hai que facer un círculo, meterse unha persoa dentro e dicir "vou, vou, ben te vexo/ sale cascarexo/ que ben te vexo". Cando remataba de entoar esta copla todos saían a correr de xeito que non os/as pillasen, sendo o obxectivo fundamental introducirse dentro do círculo do que saíra o/a que agora os perseguía.

Xiringa:

O sistema de funcionamento é o mesmo có dunha xiringa das que coñecemos; sen embargo os materiais de construcción e finalidade son moi distintas. Constrúese a partir dun pao de pino; este fúrase por dentro deixando nun dos extremos un anaco sen perforar, logo na punta introdúcese unha vidra que fai de buxa. Con isto conséguese sucionar pouco a pouco auga que logo se lle tira a alguén na cara. É un instrumento propio do Entroido.

No hay comentarios:

Publicar un comentario